心理学

如果您还没有抓到任何神奇宝贝,那很可能是因为您是神奇宝贝。 不,也许这太绝对了。 找不到宝可梦。 但绝对不可能抵挡住这种嗜好为什么会风靡全球,以及它会导致什么后果的诱惑。 我们心理学决定通过求助于我们的专家来满足我们的好奇心。

来自英国斯托克波特的 Adam Barkworth 患有自闭症。 现在他十七岁了,在过去的五年里,他没有离开过家,也很少和家人一起坐在公共餐桌上。 突如其来的声音,突然的动作,以及总体上违反他在房间里建立的不变秩序的一切,引起了他的焦虑发作,甚至惊恐发作。

但在 XNUMX 月初,亚当拿起智能手机去附近的公园抓了口袋妖怪。 而且在路上,他还和一个陌生人——一个也去“打猎”的女孩——交换了几句话(几乎是他有生以来的第一次!)。 亚当的母亲珍在谈到这件事时忍不住流下了眼泪:“这场比赛让我的儿子回来了。 让亚当起死回生。»

BBC 电视上播放的关于亚当的故事,让全世界感到高兴,并且很可能成为 Pokemon Go 游戏的附加广告。 然而,它不需要任何广告:已经有超过 100 亿人在玩它。 当然,有很多故事带有相反的标志。 一个对宝可梦的追逐着迷的年轻人被车撞了,一个女孩被游戏带到荒凉的河岸,偶然发现了一个溺水的人……利弊无疑值得讨论。 但首先我想了解它是一种什么样的游戏,它能让你起死回生,把你推到死亡的边缘。

没什么新鲜的?

奇怪的是,Pokemon Go 并没有什么新东西。 是的,与其他电脑游戏不同,它不鼓励在显示器前麻木,而是鼓励身体活动:要捕捉口袋妖怪,你必须穿过街道,并从鸡蛋中“孵化”它们(有这种可能性) - 克服几公里。 但是这里没有开口。 “口袋妖怪的‘父母’任天堂在 10 年前发布了一款专为主动游戏设计的 Wii 游戏机:玩家在现实空间中的动作与屏幕上的虚拟事件相协调,”研究游戏流行度的心理学家 Yerbol Ismailov 说。口袋妖怪围棋。

当你认识的每个人都打开你的电脑或手机,争相吹嘘他们抓到口袋妖怪的成功时,你很难远离

例如,在 Wii 上打网球, 您需要像球拍一样挥动操纵杆,并在屏幕上跟随对手和球的动作。 与 Pokemon Go 游戏相关的“增强现实”意味着将虚拟口袋妖怪放置在物理现实对象之间,昨天也没有出现。 早在 2012 年,Niantic(Pokemon Go 的首席技术开发商)就发布了游戏 Ingress。 “它已经使用了两个图像的组合——虚拟对象和来自手机摄像头的数据——来创建一个游戏空间,”电脑游戏专家、心理学家 Natalia Bogacheva 说。 “在城市移动方面,这两款游戏的游戏机制几乎相同。”

而且游戏的内容一点也不新鲜。 自 1996 年以来,以«pocket monsters»(口袋妖怪一词代表 - 来自英语口袋妖怪)为特色的电脑游戏和卡通片已经发布。但这也许是成功的秘诀之一。 “游戏的主要目标受众是30岁以下的年轻人。 也就是说,只有那些在 XNUMX 年前经历过第一波口袋妖怪热潮的人——Yerbol Ismailov 指出——并且非常熟悉口袋妖怪的历史和宇宙。 从本质上讲,这款游戏唤起了他们对童年的怀旧之情。»

让我们不要忘记社交媒体今天,它成为我们作为现实世界的自然栖息地。 首先,当你所有的朋友只需要打开电脑或手机,争相吹嘘他们抓到口袋妖怪的成功时,你就很难远离。 其次,我们自己在游戏中的成功立即增加了我们在社交网络中的权威。 此外,在完全真实的环境中用智能手机相机拍摄的卡通口袋妖怪的照片看起来非常有趣,并收集了很多“喜欢”。 严重的,顺便说一句,刺激。

最佳体验

根据 Natalia Bogacheva 的说法,对游戏流行的另一种解释是在简单性和复杂性之间找到了平衡: “游戏实际上不需要学习。 一开始可能看起来很困难的唯一事情是«投掷»陷阱球(«Pokeballs»)。 但另一方面,在随后的阶段中,您将不得不掌握很多技巧和窍门。

在不断增长的技能和需要解决的任务之间取得平衡。 多亏了这一点,玩家沉浸在“心流”的状态中——完全专注,当我们失去时间感时,沉浸在我们正在做的事情中,同时体验到一种快乐和满足的感觉。

«流»的概念 心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 介绍了一种最佳的心理体验1,许多研究人员已经注意到,一次又一次地体验这种状态的愿望是电脑游戏爱好者的主要动机之一。 Yerbol Ismailov 对此表示赞同:“在捕捉 Pokemon 时,玩家会经历一种情绪高涨,几乎是欣喜若狂。” 游戏中所需的体力活动增强了这种欣快感:负荷刺激了内啡肽的产生——一种快乐的荷尔蒙。

三个请求一个响应

因此,对口袋妖怪的普遍迷恋有很多原因。 当涉及到成人时,几乎所有这些都适用于任何游戏。 “与其他历史时代相比,现在我们在游戏上花费了前所未有的时间,”心理学家叶夫根尼·奥辛说。 ——怎么解释? 如果我们回想马斯洛的“需求金字塔”,那么它是基于生物需求:饥饿、口渴……以前,人们将大部分时间和精力都花在了满足这些需求上。 现在发达国家的这些需求很容易满足,心理需求变得越来越重要。 游戏可以是对心理要求的回应。”

动机理论之一确定了三种主要的心理需求, 叶夫根尼·奥辛继续说道。 “在自决理论中,首先需要的是自主权,是为了做出自己的选择。 第二个需要是能力,在某事上取得成功,取得某事。 第三是对社会联系的需要,与其他人接触。

可能需要多年的自我提升才能变得有能力,比其他人更成功。 游戏有足够的几周,甚至几天

不是每个人都能满足这些需求。 例如,在现实中,我们并不总是做我们真正想做的事,因为我们受制于必要性或责任感。 而在游戏中,我们可以创造自己的世界,并在其中随心所欲地行动。 可能需要多年的自我提升才能变得有能力,在某件事上比其他人更成功。 游戏有足够的几周,甚至几天。 “游戏的构建方式是为了不断满足对成就的需求:如果任务太难或太简单,玩起来就不会有趣,”Evgeny Osin 指出,让我们回到这个想法心流:正是如此复杂的任务是我们能力的极限,但绝不在它们之外——并产生一种心流状态。

机会平等

有人可能会注意到,电子游戏不会以任何方式促进交流——从而暴露了它们的落后性。 是的,过去的游戏涉及专注的孤独感。 但那是过去了。 今天,在线多人游戏没有交流是不可能的。 追逐虚拟敌人(或逃离他们),玩家不断接触以制定最佳策略。 通常这种交流会变成真实的,而不仅仅是友好的。

例如,已经成为商人的玩家更愿意从游戏团队中雇佣他们的“同事”2. 联合游戏不仅可以评估游戏技能,还可以评估合作伙伴的可靠性、责任感和独创性。 对游戏的热情还有其他积极的方面。 例如,游戏消除了性别和年龄限制。 “一个脆弱的女孩或一个 XNUMX 岁的孩子在现实中无法与强壮的男人抗衡,”Yerbol Ismailov 指出。 “但在虚拟世界中他们可以,这是对游戏的额外激励。” Natalia Bogacheva 同意这一点:“研究表明,空间能力,例如地图上的方向或三维物体的心理旋转,在男性身上比女性更发达。 但游戏弥合或弥合了这一差距。”

成为商人的玩家更愿意从游戏团队中雇佣他们的“同事”

最后,有时我们都需要从现实中解脱出来。 “这种需求越强烈,日常生活中的心理负担就越大,”Natalia Bogacheva 指出。 “年轻人生活在高度不确定性的环境中(无法预测事件的进程或他们的决定的后果)和巨大的信息量,而口袋妖怪的世界简单明了,它有明确的成功标准和实现它的方法,因此沉浸在其中可以成为一种精神卸载的方式。” .

不仅有优势

原来我们迫切需要一款游戏, 它在诸如 Pokemon Go 中。 心理学家在口袋妖怪入侵中看到了哪些好事和坏事?

有了这些优点,一切似乎都很清楚。 游戏回应了我们选择、胜任和交流的愿望。 此外,Pokemon Go 对我们的身体也有好处,许多营养师都推荐这款游戏作为燃烧卡路里的有效方法。 有什么缺点?

受伤风险 (客观地说,即使你在没有追逐神奇宝贝的情况下过马路也是如此)。 成瘾风险 (它也可以与任何游戏相关,而不仅仅是它们)。 “如果游戏成为某人的出路,让你恢复精神健康并获得终生力量,那么这甚至具有治疗效果,”Evgeny Osin 说。 “但是,当这是满足需求的唯一方法,它把生活的所有其他领域都排挤了,那么这当然是不好的。 然后与现实的碰撞越来越导致沮丧和沮丧。 它已经上瘾了。»

然而,正如 Natalia Bogacheva 所指出的,电脑游戏成瘾仅发生在 5-7% 的玩家中,即使根据最悲观的估计也不超过 10%,并且最常见于那些最初容易上瘾的人。

电脑游戏成瘾仅发生在 5-7% 的玩家身上,最常见于那些最初容易上瘾的玩家

操纵者的秘密武器?

但是有一个特定的风险只与 Pokemon Go 相关。 该游戏控制现实世界中人们的行为。 哪里有保证它不能被操纵者用来组织骚乱?

然而,Natalia Bogacheva 认为这种风险并不太严重。 “Pokemon Go 并不比每部智能手机中提供的十几个其他程序更危险,”她确信。 — 游戏不允许在没有事先通知的情况下仅使用游戏内的方式将很多人送到一个特定的地方 以其他方式。 散布诱饵和稀有的口袋妖怪都无济于事——它们根本无法从远处看到,因为游戏中提供的视野半径距离玩家所在的点大约一公里。 同时,您可以捕捉口袋妖怪并激活游戏对象的区域足够大,因此(至少在莫斯科市中心,我设法“狩猎”一点)不会危及自己。 以目前的形式,游戏不会引发风险,相反,它会发出警告。”

边区

几年前,全世界都为愤怒的小鸟而疯狂。. 然后他们几乎忘记了这件事。 最有可能的是,同样的命运等待着神奇宝贝。 但是还有一个重要的区别。 Pokemon Go 是向结合物理和虚拟现实迈出的一步。 下一个会是什么,今天没有人可以预测,但他们肯定会。 已经有了虚拟头盔,可以让我们在一个空房间的中间完全确信我们在海边或森林深处。 此类设备大规模普及的那一天已经不远了。 以及不情愿地把他们带走,回到一个空荡荡的房间。 而且,很可能,现在是心理学家思考这个问题的时候了。


1 M. Csikszentmihalyi “流动。 最佳体验心理学”(Alpina 非小说类,2016 年)。

2 J. Beck, M. Wade 一代游戏玩家如何永远改变商业环境”(Pretext,2008 年)。

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